ConceptViz

Заметки о визуализации и трехмерной графике

gallery eng
Ctrl + ↑ Позднее

Бесшовное текстурирование. Часть I

Сегодня речь пойдёт, о  том как затекстурить здание, да так чтобы вовсе избавится от тайлинга.

Всё-таки упрямо устроен человеческий зрительный аппарат, только дашь повод ему сомневаться, и он раскроет весь обман. Так же обстоит делом и с тайлингом текстур, только глаз зацепится за два одинаковых камушка и всё, иллюзия реалистичности не удалась.

В последнее время появилось несколько хороших плагинов для бесшовного создания кирпичной кладки, плитки и т. п. Mighty Tiles и BRIX

Работают эти плагины по одинаковому принципу: берётся десяток-второй нарезанных в фотошопе плиточек, а плагин раскладывает из неё бесконечный узор.

В Mighty Tiles сильно не вникал, но он мне показался сыроватым. У BRIX есть существенный недостаток, он вместо того чтобы формировать бесконечную процедурную текстуру, формирует заданный кусок, пускай и большого размера, но всё-таки он тайлинговый, к тому же у него нет риалворд-координат и поэтому размер кирпича нужно ловить, что говорится, на глазок, в третьих за плагины просят денег

Ну что ж, нужно искать альтернативу, и она есть, причём, как по мне, удобнее выше упомянутых плагинов.
Будем работать со связкой плагинов Bercone map (Tile) и MultiTexture

Bercone tile формирует кирпичную кладку, а MultiTexture подгружает текстуры и рандомит их положение по раскладке

Сперва подбираем текстуру кирпича и в фотошопе нарезаем отдельные кирпичики.

В Bercone tile указываем задаём размер кирпича и что кирпичи будут рандомиться с помощью MultiTexture

В MultiTexture подгружаем наши нарезанные кирпичи и указываем Randomize by по BerconeTile. Таким образом мы связали два плагина. Важно скрутить blur до 0,05-0,02 иначе вместо отдельно взятых кирпичей вы увидите размазанные плитки.

Карты рефлекта, глосси настраиваются аналогичным способом. Что касается бампа, то он загадочно работает. Для того чтобы увидеть эффект его действия, величину стоит задирать до сотен едениц

В берконтайле есть баг. Бывает кирпичи заблуриваються после того как вы их скопировали из другого материала. Для лечения достаточно слот карты скопировать саму в себя, так пройтись по всем картам Дифуз, рефлект, бамп и т. д.

Мейкинг-оф, часть III, ландшафт.

Текстурирование ланшафта.
Здесь на примере реального проекта, мы создадим ланшафт.

Чертёж и снимки со спутника:

Лучше всего начать с анализа реальных фотографий: Обычно для этих целей использую Яндекс или Гугл

Для меня самое сложное было, добиться дымки на горизонте, какую мы наблюдаем в реальной жизни. Природа такого эффекта заключена в том что с расстоянием свет поглощается атмосферой и взвешенной в воздухе пылью, потому объекты нам кажутся выцветшими и с голубым оттенком. У художников данное явление называется воздушной перспективой, не стоит путать с ГРИП (DOF)

Пробуем разные настройки, переодически проверяя их, делая тестовые рендеры. Как видно, с помощью Виреевского тумана можно добиться приемлемого результата

Текстуры найденные в Гугле:

В Фотошопе избавляемся от ненужных деталей:

Если у вас есть лишнее время, то можете использовать атмосферные эффекты Вирея (Fog for atmospheric effects) добится эффекта воздушной перспективы можно и в фотошопе используя Z-канал.

Мейкинг-оф. Создание дорог. Часть — II

Texturing roads.

There are many ways. I use this method. it is different in procedural creation (you can create this material alone once and use it in other projects)

if you use this method, you can easily improve this road texture. For example, here you can add a trace of the car, puddles etc.

well, to resume.

a little step back. I’ll show details texturing large landscapes.

and creating puddles on wet roads. We use a ready-made material from previous experiences.
I chose the hot day after a heavy rain. you always have to count your steps. Try to do as well as it does in nature. feel yourself a Creator!

I analyzed the real pictures. a puddles are always going to the edge of the road and on the tracks from the auto. this can be achieved either in Photoshop (draw a mask), or create a «puddle» in 3ds max

you should notice. I use as a mask the new material Vray. it is distans texture. is an indispensable material! before I had to do a lot of routine work. Now it was very easy!

I want to add to that. this all renders of the examples it’s «clean» render. out of work in Photoshop

Мейкинг-оф. Часть I

I have many test methods that greatly facilitate life in the ongoing projects.
With your permission, I will be here to share their experiences

for starters, I talk a little about my duties .. I specialize in creating large landscapes and the visualization of exteriors of buildings

this is one of the current projects. I spent a little time on it.

Some previous projects

a little history of my experience.

I started the modeler in the gaming industry. worked as chief designer — modeler of the car simulator project, designer MMORPG game project, the modeler in the architectural firm.

There are steps to create architectural visualization. they invented a long time. but there are always new ways of working. this is due to the new tools, new high-performance computers, etc.

These are steps:

Obtaining technical specifications
Modeling
Texturing
Lighting
Render
Post processing

I hope there are no or few people who have difficulty with the creation of the base model.

my little tricks touch modeling, texturing (this complex maps) camera settings, lighting, and post processing.

I think most visualizers use 3ds max in own work. 3ds max is not entirely a procedural program. Use splines for modeling. Convert to polygon grid only at the end work.

итак, поехали. So, let’s start

For general plan.

for texturing large areas using large photos images from google maps (Google, Yandex). find the exact address. create large texture (eg program sasgis http://sasgis.ru/)

create large texture

Use the actual address of the object. if there are no good pictures on the google map, use another similar photos images .. if you’re lucky, you do not need another texture to the middle distance.

I will continue on a small test. if you will not understand something, or show interest, I paid more attention to some details.

texturing medium and short-range plans. you know. Our worst enemy is the tiling. There are several ways to get rid of him.

Use the blend mat
Use the composite texture. composite texture for me is a good option. very comfortable mixing layers. they are similar to the layers in Photoshop

gfxdomain.com(net)

небольшое вступление.
эта заметка (она была написана для одной из старых версий блога) не могла не появиться здесь. собственно, благодаря форуму «gfxdomain» мы и начали записывать свой опыт более-менее структурно в сети.
Позвольте мне описать события, которые имели место на известном ресурсе.
для многих 3D- художники не новость, что большая часть вареза, которая появилась в сети за крайние пару лет, произошла в следствие «утечки» от нынешних и бывших членов большой команды gfxdomain `.
Небольшое отступление . До недавнего времени , просто зарегистрироваться , а тем более попасть в « лояльный » список пользователей не было легкой задачей. Не буду вдаваться в подробности , но если у вас есть много времени, терпения и уникальный контент ( собственные уроки или моделей неварезного содержания) , то рано или поздно, вы будете в списке приближенных к Esanti . Он является одним из основателей ресурса. Сайт предназначен для обмена уникальных библиотек моделей , текстур и проч. и, чтобы помочь художникам в конкретных вопросах. В общем, « Робин Гуды » . Идея интересная . Если у вас нет денег, но необходимы платные коллекции из сети.
ресурс модерируется несколькими парнями . кто-то начинал с Эриком ( Esanti ) , кого-то он сделал модером позже. среди них был Александр Иванов ( Arh.alexndr или Arch.GFX )
весь прикол произошел недавно . Вы могли видеть приток вареза 3-4 месяца назад. было выложено много полезных вещей в течение месяца, каждый день. , что произошло. Эрик забанил своего модера ( Arch.Alexndr ), но погорячился . Иванов , кстати , родом из России , проживающий в течение многих лет в Болгарии , накопил архив уникального контента . откуда у него такое богатство — только он знает . Иванов писал на форуме Персии ( cgpersia.com ), мол все купил сам или  с командой gfxdomain « или другими. Были обиды и много редкого материала появились в свободном доступе на радость большинства 3D интернет-аудитории .
а затем Эрик сделал большую глупость — забанил некоторых особенно близких модеров и кое-кого из программистов.
Причина таких радикальных мер — попытка обойти Эрика в получении уникальных материалов. в причине бана Иванова я не смог разобраться.
произошла революция и основатель ресурса, » ушел в бессрочный отпуск «.
еще нужно добавить, что gfxdomain не совсем благотворительный ресурс . источником доходов была » зона Vip пользователей «. для вступления туда, скорее всего, вы должны были заплатить. идея о месте, где хранится база редких материалов, принадлежала опальному модеру , хотя вступительный взнос введен Эриком.
Наша команда имела хорошие отношения с Esanti. можно по-разному относиться к нему, но, в свое время, он нам здорово помог.
Итак, после очередной переписки с Эриком, появилась идея публикации текущих объектов с объяснением создания — ветка с заметками об архитектурной визуализации. там мы выкладывали свои наблюдения и обменивались опытом . в течение короткого времени , эти заметки будут опубликованы на нашем блоге.

2013   gfxdomain

Настройка Vray Dirt

Однажды нужно было настроить сложный материал через маску Vray Dirt, но к сожалению, любые изменения не видны в материалэдиторе, по сути всё сводилось к гаданию на кофейной гуще. Для правильности настройки, нужно периодически тестировать материал, визуализируя его в подготовленной сцене. Естественно, это отнимает некоторое время. Теперь ясно, нужно сделать так, чтобы изменения параметров материала было видно в материалэдитре. Для этого, просто необходимо заменить шарик на модель с внутренними углами.

В опциях загружаем предварительно сделанную модель

Теперь при изменении параметров мы видимо получаемый результат

Парк Суханово

Парк Суханово  — это уникальный жилой комплекс размещённый в 8 км от варшавского шоссе

Дома и окружение за исключение «зелёного окружения» это лоу-поли модели, а так же крыши домов. Можно было использовать displacement, но слишком требователен к количеству памяти, поэтому черепица сделанная геометрией оптимальный вариант, тем паче есть неплохие плагины, например «Roof designer» который очень не плохо «кроет» крыши. Визуализация была сделана с помощью Вирей, плюс небольшая постобработка в Фотошопе

Визуализация концепта микрорайона «Суханово»

Заказчиком была поставлена задача показать будущий микрорайон со инфраструктурой необходимой для комфортного проживания. Усложнялось всё тем, что информация в проекте отсутствовала, и по ходу моделирования, тестовых визуализации шотов проектировались улицы, детские площадки и зоны отдыха.

Вид на Суханово с воздуха

В деталях:

Центральная площадь