gallery eng
2 заметки с тегом

мейкинг оф

Создание штор

Хороший материал стекла лишь частично делает окна реалистичными. В архитектурной визуализации часто бывает так, что визер уделяет время сложным матералам, освещению, окружению, деревьям и пр., и пр. но забывают про окна и тогда мы наблюдаем следующую картину.

(рисунки взяты из интернета, автора можно найти по поиску картинок)

Это чёрные дырища в оконных проёмах. Такими безлюдными обычно выглядят новостройки, но ведь для визализатора важно показать будущий уют. Вот так выглядят жилые дома, в которых живут люди:

Как видно, там где стекло не отражает яркое небо видны шторы или жалюзи. Задача ясна, нужно создать шторы и раскидать их по проёмам, но как, если окон десятки тысяч, как в нашем случае.

Концепт-Виз к работе подходит со стороны оптимизации, поэтому был придуман способ быстрого разбрасывания штор. Поскольку стены делались без толщины с модификатором Shell, то мы с лёгкостью можем выделить все проёмы через подобъект Border. Топология к сожалению была кривой, так как модель получена из Ревита, поэтому мы не можем просто нажать Сntrl+A. тогда выделяем нужные нам проёмы на уровне Border и используем команду Similar.

Г-образные проёмы под балконы выделять не стоит, так-как потом придётся повозится с развёрткой и тем паче их не будет видно за остеклённым балконом.

Выделенные эджи преобразуем в сплайны

Сплайн вручную нужно почистить от дефектных элементов и разного мусора, после выделить все вертексы и завелдить, хотя с модификатором Surface можно обойтись и без него.

Всё остальное в принципе ясно из скрина.

Модификатором Edit Poly командой Outline был увеличен размер полигонов, Push для утапливания полигонов внутр помещения, MaterialByEllement для рандома ID, чтобы каждая штора была уникальна. UVW Mapping кидаем с параметром мапинга по Face. Тут есть один нюанс. Face не привязываеся к никаким координат и крутит-вертит текстуру как ему вздумается, поэтому сверху мы кидаем Unwrap UVW в котором руками подравниваем координаты некоторых штор.

Материал делается по вкусу, но я поступаю следующим способом. В интернете нахожу сайт каталога тюлей и создаю подобный сборничек и загружаю его через бесплатный, удобный плагин MultiTexture. Так как мы применили MaterialByEllement, то нужно указать соответствующий тип рандомизации

2013   multitexture   vray   мейкинг оф   шторы

Мейкинг оф — «жилой дом» Часть I

Пришёл очередной проект. Входной материал экспортированный из Ревита, поэтому всё разбито на отдельные объекты, а объекты в свою очередь разбиты на полигоны. На форумах проскальзывала информация, что 3dsMax 2012 подружился с Ревитом, но наша команда консервативна и работает в стабильном, залатанным сервиспаками 3dsMAx 2009

Поскольку 3Дмакс чувствителен к числу объектов, при громадном их количестве, вьюпорт работает в роли программы по прокрутке слайдов, со стороны виза тоже возникает проблема, алгоритм Вирея не очень жалует громадное количество объектов (не путать с полигонами) сжирает память и если её не хватит, рендер попросту вылетит. Да и в-третьих с таким материалом тяжело работать и есть риск словить баги и краш рендера, поэтому будем колапсить и подготавливать для удобной последующей работы.

Поскольку 3ДМакс довольно таки дерьмовая программа, не отличающаяся стойкостью, коллапсить нужно аккуратно, даже нежно, чтобы ранимый Макс не впал в кому. Если вы возьмётесь сразу выделить 50 тыс. объектов и запустить утилиту Collapse selected, Макс покажет вам фигу и железобетонно зависнет.

На практике установил, что примерно нужно выделять не больше 500 мод. за раз. и то приходится лицезреть курсор с песочными часами.

Аттачим объекты, заменяем частично, местами лечим топологию, избавляемся от компланаров. Кстати их очень легко выловить с помощью визуализации в амбиент оклюжине.

В сармате отчётливо видны многие косяки, от которых нужно будет избавится, иначе при финальном рендере бросят грязные пятна или чёрные дыры.

Ждём от заказчика информацию по материалам и отделке фасадов...

2013   occlusion   Revit   мейкинг оф