ConceptViz

Заметки о визуализации и трехмерной графике

gallery eng

Making of кукольного клоуна. Часть II. 3Dcoat

начало : http://blog-rus.concept-viz.ru/all/making-of-kukolnogo-klouna/

После того как мы набросали общую форму головы, экспортируем её в формате *.obj В 3Dcoat-e сделаем развёртку и разрисуем.

Нужно несколько слов сказать о 3DСoat, который представляет из себя очень удобный универсальный инструмент по: скульптингу (на основе вокселей), ретопологии, UVW — развёртке, текстурированию, рисованию по 3Д объекту, запекание карт нормалей и пр.

Все выше упомянутые возможности программы разделены по «румам» с соответствующими названиями. Работая с одним проектом можно переходить от одного к другому по ходу его выполнения.

При создании нового проекта ( file>new ) появляется стартовое окно, предлагающее выбрать нужную комнату. Мы выбираем создание развёртки:

сначала нарезаем Seams, а после сохраняем изменения нажав кнопку Unwarap

Инструментарий UV — комнаты специально описывать не стану, так как программа довольно лёгкая и интуитивная, причём результат развёртки виден сразу.

После того как мы сделали развёртку, мы можем перейти в комнату для разрисовывания нашей модели, для этого нужно просто нажать на вкладку «paint»

3DСoat позволяет рисовать в режиме PBR. Другими словами одновременно цветом, картой нормалей и шероховатостью (roughness) настраивая каждый параметр в отдельности, как во время рисования, так и в слоях или предварительно подготовленных материалах PBR. Три цветных шарика, зачёркнут он или нет, определяют будете ли рисовать с тем или иным каналом:

Поскольку я хочу чтобы краска на голове клоуна имела эффект толщины и разный глянец, то я использую все три канала.
В начале заливаю базовый матовый слой розового цвета с помощью инструмента Fill tool (панель инструментов находится с лева )

С каждым новым слоем добавляем детали

QIP-Shot---Screen-682.png

В конце модель и текстуру мы экспортируем через меню «Export» выбираем пресет V-ray standart blin

Вот так выглядят текстуры после экспорта:

В следующем обзоре мы пошьём для куклы костюм.

Настройка материалов. Часть II

Часто необходимо настроить материал в рабочей сцене, а времени на отдельное его тестирование нет. Настриваем в материал эдиторе, но проблема в том, что в редакторе материалов тяжело понять как будет выглядеть Vray-материал заточенный под ГИ освещение.

Предложенный метод, надеюсь, облегчит настроить и поможет понять, как виреевские, сложные материалы будут выглядеть на рендеринге.

Для начала сделаем уменьшенные копии HDRI которые вы применяете для архивиза. Достаточно и 128 пикселей по меньшей стороне. С этой картой настроем такую простую сцену:

Сохраним её. У меня под названием Material_Editor Sphere_light2

Теперь в рабочей сцене можем подгрузить эту сцену в материал эдиторе. Теперь наш шарик будет освещатся HDRI и отражать её? а не стандартным максовским светом и цветную привычную нам шашечку.

Мы можем обратить внимание, что при данном методе легче настроить отражение по френелю у тех материалов, где этот эффект менее выражен, то-есть шершавых, таких как кирпич, бетон и пр.

Примечание: если выработаете в real-word map size то необходимо сделать

Unwrap UVW объекта для «материал эдитора» так же в real-word map size

Если будут возникать вопросы, задавайте в комментариях, с радостью постараюсь на них ответить.

Making of кукольного клоуна. Начало.

На примере создания игрушечного клоуна хочу показать, как пользоваться различными инструментами, так, чтобы выполняя работу, вы не были закрепощены в своих действиях в рамках одной программы.
Твёрдые части, такие как голова, мы слепим в Zbrush, костюм будет «шить» в Marvelous design, разрисуем, по-моему мнению, в очень перспективном пакете — 3Dcoat.

Голова моделировалась в Zbrush. Мне очень нравится моделировать в режиме DinaMesh. Очень гибкий инструмент с которым забываешь про наличие полигонов.

Так как клоун игрушечный и основные детали будут нарисованы цветом, то мы не станем углубляться в детали. Набрасываем общие пропорции и соотношения.
Выступ внизу головы не даст ткани, которую мы будем симулировать позже, сползать с шеи.

Удобно работать с кистью «ClayBulddup» с квадратной или круглой альфой

Element by MultySubID

Не знаю найдёт ли данный способ практическое применение, но вполне вероятно, что метод разбивки по цветам на уровне SubObjectбудет полезен на этапе пост обработки.

Например у вас есть сцена с одним Multi-Sub/Object материалом на всю сцену и вам нужен пасс для пост обработки. Что мы делаем? Создаём вот материал с такой структурой. Как видно цвета нужно устанавливать максимально чистые, так чтобы один из каналов RGB имел значение 255. Карты VrayLightMtl нужно только копировать, для Front и Back material Vray2sidedMtl

Бросаем этот материал в Override Mtl настройках V-Ray: Global Switches

Визуализируем без освещения и с выключенными глобальным освещением. С Antialising по типу Adaptive DMC

и c Fixed c одним Subdivs

2016  

галерея.

очень много работы, думаю, у нас есть, что рассказать в дальнейшем.
набралось немало объектов, по которым наша команда делала визуализации. ссылка на галерею слева теперь открыта. проекты будут обновляться.

http://concept-viz.ru/

Создание швов

Давно собирался написать урок по придуманному мной способу, по крайней мере в интернете этот вариант создание швов я не встречал. Думал, что тема более не актуальна, но на 3DDD.ru встретил тему на которой обсуждался данный вопрос. Понравился способ описанный Витлайном (Vitline) сплайн+нормалайз+турбосмуф
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=437997#437997

Для быстрого способа конечно же рекомендовал использовать сплайн с картой прозрачности, но если вам нужна фотографическое сходство, например для студийного рендера и большого разрешения, также попадается мебель с большими стежками, потому для этих случаев опэйсити не подойдёт.

Рассмотрим как делать стежки геометрией с вмятинами под ними.

Как видно на фото, отверстия так же хорошо бросаются в глаза как и сама нитка.

Значит нам нужно сделать нитку и отверстия в коже. Если с ниткой ещё всё понятно, то с отверстиями возникает некоторый вопрос. Тяжело себе представить такую дикую плотность сетки, чтобы после вдавливания можно было ещё раз сгладить, а как известно три итерации в турбосмуфе это уже патология, а 4-е окончательная клиника) потому вручную каждую дырку мы моделить не станем.

Короче говоря, делаем такой вот «бананчик», это будет наша нитка, на края аттачим, две сферы, для оптимизации полигонов поменьше. Нитке назначаем ID#1 а сферам ID#2

Затем через плагин RailClone или другим для вас удобным способом раскидываем этот кусочек ниточки по предварительно подготовленному сплайну. Должно получится что-то вроде этого

Так как мы предварительно назначили ID то нам остаётся нажать Select ID #2 и сферы выделятся автоматом. Отделим их нажавав Detach
Если посмотреть, то можно было бы урок и завершить, накинув на сферы глубокий чёрный дифуз

Но нам нужен реализм, потому продолжим :)
Запрещаем нашим отверстиям рендериться, сняв галочку с чекбокса напротив Renderable
3pgxjeDJ[1]_1.jpg

в материал кожи, ткани или что там у вас будет, кладём в дисплейсмент карту VrayDistanceTex Экспериментально настраиваем параметры, у меня вот так:

Вдавливаем дырки отрицательным параметром Amount

Не самый наглядный пример, но результат тот, который и должны были получить, нитка прошивающая кожу.

Барный стул

Сейчас работа идёт в основном над большими районами, позже будут выложены фото. Но иногда хочется поработать над чем-то маленьким. Табуретка для барной стойки отличный способ отвлечься :-)

2013   мебел

Абрау-Дюрсо. Пляж ч.1

Картинки пляжа, описания работы, создание и раскидывание камней, воды, пены и пр.

Для создания камней использовался довольно таки хороший и удобный скрипт генератора камней Rock Generator, что мне не понравилось, так то что для хорошей фактуры камня необходимо довольно таки плотная сетка, причём она не оптимизирована. В принципе Multiscatter всё равно насколько тяжелы модели важно общее количество. Но так как сцена Абрау и так весила уже несколько млн полигонов, а  Multiscatter Paint с помощью которого и раскидывались камни, туго работает высокополигональными моделями. Максовский Optimize оптимизирует так, что модель лучше закинуть на дальний план,чтобы её никто не видел.

В принципе с камнями оно так и было, но по ходу работы над Абрау я разбирался в ZBrush в нём есть очень хороший оптимизатор Decimation Master, который хотелось испробовать. Он значительно облегчил вес камней без изменения формы.

То-есть если нужно создать много камней, пользуйтесь Рокгенератором, но после оптимизируйте, это ускорит работу мультискейтер бруша

Создание штор

Хороший материал стекла лишь частично делает окна реалистичными. В архитектурной визуализации часто бывает так, что визер уделяет время сложным матералам, освещению, окружению, деревьям и пр., и пр. но забывают про окна и тогда мы наблюдаем следующую картину.

(рисунки взяты из интернета, автора можно найти по поиску картинок)

Это чёрные дырища в оконных проёмах. Такими безлюдными обычно выглядят новостройки, но ведь для визализатора важно показать будущий уют. Вот так выглядят жилые дома, в которых живут люди:

Как видно, там где стекло не отражает яркое небо видны шторы или жалюзи. Задача ясна, нужно создать шторы и раскидать их по проёмам, но как, если окон десятки тысяч, как в нашем случае.

Концепт-Виз к работе подходит со стороны оптимизации, поэтому был придуман способ быстрого разбрасывания штор. Поскольку стены делались без толщины с модификатором Shell, то мы с лёгкостью можем выделить все проёмы через подобъект Border. Топология к сожалению была кривой, так как модель получена из Ревита, поэтому мы не можем просто нажать Сntrl+A. тогда выделяем нужные нам проёмы на уровне Border и используем команду Similar.

Г-образные проёмы под балконы выделять не стоит, так-как потом придётся повозится с развёрткой и тем паче их не будет видно за остеклённым балконом.

Выделенные эджи преобразуем в сплайны

Сплайн вручную нужно почистить от дефектных элементов и разного мусора, после выделить все вертексы и завелдить, хотя с модификатором Surface можно обойтись и без него.

Всё остальное в принципе ясно из скрина.

Модификатором Edit Poly командой Outline был увеличен размер полигонов, Push для утапливания полигонов внутр помещения, MaterialByEllement для рандома ID, чтобы каждая штора была уникальна. UVW Mapping кидаем с параметром мапинга по Face. Тут есть один нюанс. Face не привязываеся к никаким координат и крутит-вертит текстуру как ему вздумается, поэтому сверху мы кидаем Unwrap UVW в котором руками подравниваем координаты некоторых штор.

Материал делается по вкусу, но я поступаю следующим способом. В интернете нахожу сайт каталога тюлей и создаю подобный сборничек и загружаю его через бесплатный, удобный плагин MultiTexture. Так как мы применили MaterialByEllement, то нужно указать соответствующий тип рандомизации

Абрау Дюрсо

Один из самых интересных проектов нашей команды. и один из самых трудоемких. это связано как с трепетным отношением к этому замечательному месту Заказчиком, так и сложностью, связанную с перепадами высот, грунтами, что в купе давало определенную сложность на стадии проектирования и визуализации.
Расположение: краснодарский край, недалеко от поселка Абрау Дюрсо, на берегу Черного моря
то самое Абрау Дюрсо, где делают отличные вина и шампанское.
чистейшие пляжи, песчаный берег, ласковое море — это не слоган турагентства. это то место, которое вас встретит в любое время года и позволит насладиться лечебным воздухом. Почему лечебным? Одно из отличительных черт побережья — вековые кусты можжевельника. встречаются особые долгожители старше 100 лет!
нетрудно понять отношение Заказчика к этому месту — самое бережное отношение к природе. здания, практически, «встраиваются» между этими «мудрецами от природы».
собственно, по этой же причине проект переделывался с десяток раз.

один из самых первых вариантов проекта. 2007-2008 гг

позже (2010-2012 гг) были переработаны проекты зданий. как Вы видите, решено отказаться от футуристического вида гостиницы (в следствие невозможности или сложностью постройки)

появилась зона пляжа с инфраструктурой

и детально проработан центр традиционной китайской медицины

сейчас генплан представляет из себя застройку, включающую главное здание — апарт-отель, СПА-центр, центр традиционной китайской медицины, пляжный комплекс, магазины, два ресторана, три кафе, массажные и косметологические кабинеты, парикмахерскую, конференц-зал и паркинг.

Мейкинг оф — «жилой дом» Часть II

По концепту поверхность основных стен должна быть выполнена по типу вентилируемого фасада из обложенного искусственной гранитной плитой. Рисунок, выложенный плитами, должен быть примерно таким.

Оптимально всего сделать при помощи того же Bercone Tile, который и сформирует отдельные плиты в цвет загруженной текстуры.

По требованию архитектора, внутри балконов вместо керамогранитных плит должна быть бежевая штукатурка. Поскольку балконов чуть ли не тысяча, под каждым остекленением нарезать полигоны и назначать им отличный ID материал от основного, было бы сплошным кошмаром. Как мы выкрутимся из данной ситуации. Чтобы сэкономить кучу времени, мы в размер балкона создадим «пустышку», обычный бокс немного утопленный в основную стену, он и будет указывать где будет штукатурка. Отключим в его свойствах rendereble, а также чтобы этот бокс нам не мешал во вьюпорте, указываем галочку напротив Display as Box.

Объединим балконы и даммики в группы. Ещё важно присваивать логические названия вашим объектам, а также изменять другие атрибуты объектов: цвет, слои, всё небольшие затраты по времени спасут отобьются когда нужно будет выделить тот или иной объект из множества других.

Материал стен это VrayBlendMtl основной материал, как из выше сказанного, будет наша плита, нижний штукатурка, через маску карты VrayDistanceTex именно она будет отделит плиты от штукатурки.

Мейкинг оф — «жилой дом» Часть I

Пришёл очередной проект. Входной материал экспортированный из Ревита, поэтому всё разбито на отдельные объекты, а объекты в свою очередь разбиты на полигоны. На форумах проскальзывала информация, что 3dsMax 2012 подружился с Ревитом, но наша команда консервативна и работает в стабильном, залатанным сервиспаками 3dsMAx 2009

Поскольку 3Дмакс чувствителен к числу объектов, при громадном их количестве, вьюпорт работает в роли программы по прокрутке слайдов, со стороны виза тоже возникает проблема, алгоритм Вирея не очень жалует громадное количество объектов (не путать с полигонами) сжирает память и если её не хватит, рендер попросту вылетит. Да и в-третьих с таким материалом тяжело работать и есть риск словить баги и краш рендера, поэтому будем колапсить и подготавливать для удобной последующей работы.

Поскольку 3ДМакс довольно таки дерьмовая программа, не отличающаяся стойкостью, коллапсить нужно аккуратно, даже нежно, чтобы ранимый Макс не впал в кому. Если вы возьмётесь сразу выделить 50 тыс. объектов и запустить утилиту Collapse selected, Макс покажет вам фигу и железобетонно зависнет.

На практике установил, что примерно нужно выделять не больше 500 мод. за раз. и то приходится лицезреть курсор с песочными часами.

Аттачим объекты, заменяем частично, местами лечим топологию, избавляемся от компланаров. Кстати их очень легко выловить с помощью визуализации в амбиент оклюжине.

В сармате отчётливо видны многие косяки, от которых нужно будет избавится, иначе при финальном рендере бросят грязные пятна или чёрные дыры.

Ждём от заказчика информацию по материалам и отделке фасадов...

Бесшовное текстурирование. Часть II. Раскладка узоров из кирпича

Сегодня пойдёт речь, о том как из разных кирпичей выложить орнамент. Своего рода пиксельная графика кирпичами или плиткой.

Уроки по выкладыванию мозаики на основе рисунка можно поискать в интернете, но если вам необходим узор из конкретного камня, в котором требуется показать не только цвет, но и фактуру, придётся прибегнуть к более сложному способу, о котором здесь будет рассказано.

Сделаем тротуар несколькими типами камней, примерно так, как на этом фото

Для начала нарисуем в фотошопе маску, которая будет разделять два типа камней. Кто умет рисовать в векторе, тому будет проще. Для этого орнамента был взят обычный карандаш квадратной формы

Мы будем использовать связку Bercon Tile и Multitexture, поэтому предварительно нарежьте текстуры, в нашем случае тёмную и светлую. Создайте материал плитки, так же как мы делали в прошлой части нашего урока.

Вся хитрость заключается в том, что в качестве маски мы используем ту же карту Bercon Tile, в которую вместо Multitexture мы вставляем нашу битмапу орнамента, указав, что берконтайл будет использовать её для выкладки узора. Для этого нужно указать галочку напротив Enable center mapping.

Поскольку размер тайла плиток и маски совпадает, то смешиваться они будут чётко по шву.

Миксовать можно как черерез материал VrayBlend так и карту Composite. Если в вашем узоре несколько плиток, то нужно создавать несколько масок, каждую для своей плитки.

Единственный и существенный недостаток Bercone tile, что маску нельзя настроить по отдельному, независимому каналу, поэтому положение на объекте нужно подстраивать в самом материале, что несколько неудобно.

Реалистичные оконные стёкла

Очень нравятся отражения в окнах домов. За тем как в них искажается мир можно наблюдать с особым восхищением, под час стеклянные фасады завораживают, свойством искривлять всё что их окружает.

В 3dsMax данный эффект получить довольно просто, достаточно в слот бамп вставить карту, например процедурную Noise, Часто в текучке так и делается, но данный метод имеет тот недостаток, что влияет на все стёкла целиком и выходит так, что искривление с края одного окна переходит на другое. На фото отчётливо видно, что каждое стекло отражает отдельно.

Вообще полезное дело визуализатору смотреть на мир глазами художника, даже можно Шерлока Холмса, который был убеждён, что детали решают больше чем кажется. Заглянем в Яндекс:

Обратите внимание, точки напряжения сводятся к краям рамы и особенно на углах, стекло образует своего рода подушечку жевательной резинки. Выходит для отдельного стекла нужна своя карта бампа, похожая на подушечку.

В фотошопе была нарисована выпуклость и залита на большой лист, затем с помощью фильтра Liquifi преданы небольшие искажения и нарезаны на отдельные кусочки, так чтобы Slice tool не заходил за границы. Нет ничего страшного в том они разных размеров. Через Save for Web & Devices сохраняем текстуры, которые нарезаются автоматом.

5-10 таких плиток вполне достаточно, важнее чтобы они отличались между собой.
Чтобы искажения для каждого окна было своё, воспользуемся, хорошим, бесплатным плагином MultiTexture. Блур лучше поднять на десяток-второй, что исключить пиксельный шум, который мог бы придать стеклу шероховатость. В зависимости о того будут стёкла разбиты на уровне объектов или полигонов ставим галочку Randomize by

В проекте «Миниполис» как раз использовался данный метод.

Ctrl + ↓ Ранее