gallery eng
4 заметки с тегом

multitexture

Создание штор

Хороший материал стекла лишь частично делает окна реалистичными. В архитектурной визуализации часто бывает так, что визер уделяет время сложным матералам, освещению, окружению, деревьям и пр., и пр. но забывают про окна и тогда мы наблюдаем следующую картину.

(рисунки взяты из интернета, автора можно найти по поиску картинок)

Это чёрные дырища в оконных проёмах. Такими безлюдными обычно выглядят новостройки, но ведь для визализатора важно показать будущий уют. Вот так выглядят жилые дома, в которых живут люди:

Как видно, там где стекло не отражает яркое небо видны шторы или жалюзи. Задача ясна, нужно создать шторы и раскидать их по проёмам, но как, если окон десятки тысяч, как в нашем случае.

Концепт-Виз к работе подходит со стороны оптимизации, поэтому был придуман способ быстрого разбрасывания штор. Поскольку стены делались без толщины с модификатором Shell, то мы с лёгкостью можем выделить все проёмы через подобъект Border. Топология к сожалению была кривой, так как модель получена из Ревита, поэтому мы не можем просто нажать Сntrl+A. тогда выделяем нужные нам проёмы на уровне Border и используем команду Similar.

Г-образные проёмы под балконы выделять не стоит, так-как потом придётся повозится с развёрткой и тем паче их не будет видно за остеклённым балконом.

Выделенные эджи преобразуем в сплайны

Сплайн вручную нужно почистить от дефектных элементов и разного мусора, после выделить все вертексы и завелдить, хотя с модификатором Surface можно обойтись и без него.

Всё остальное в принципе ясно из скрина.

Модификатором Edit Poly командой Outline был увеличен размер полигонов, Push для утапливания полигонов внутр помещения, MaterialByEllement для рандома ID, чтобы каждая штора была уникальна. UVW Mapping кидаем с параметром мапинга по Face. Тут есть один нюанс. Face не привязываеся к никаким координат и крутит-вертит текстуру как ему вздумается, поэтому сверху мы кидаем Unwrap UVW в котором руками подравниваем координаты некоторых штор.

Материал делается по вкусу, но я поступаю следующим способом. В интернете нахожу сайт каталога тюлей и создаю подобный сборничек и загружаю его через бесплатный, удобный плагин MultiTexture. Так как мы применили MaterialByEllement, то нужно указать соответствующий тип рандомизации

2013   multitexture   vray   мейкинг оф   шторы

Бесшовное текстурирование. Часть II. Раскладка узоров из кирпича

Сегодня пойдёт речь, о том как из разных кирпичей выложить орнамент. Своего рода пиксельная графика кирпичами или плиткой.

Уроки по выкладыванию мозаики на основе рисунка можно поискать в интернете, но если вам необходим узор из конкретного камня, в котором требуется показать не только цвет, но и фактуру, придётся прибегнуть к более сложному способу, о котором здесь будет рассказано.

Сделаем тротуар несколькими типами камней, примерно так, как на этом фото

Для начала нарисуем в фотошопе маску, которая будет разделять два типа камней. Кто умет рисовать в векторе, тому будет проще. Для этого орнамента был взят обычный карандаш квадратной формы

Мы будем использовать связку Bercon Tile и Multitexture, поэтому предварительно нарежьте текстуры, в нашем случае тёмную и светлую. Создайте материал плитки, так же как мы делали в прошлой части нашего урока.

Вся хитрость заключается в том, что в качестве маски мы используем ту же карту Bercon Tile, в которую вместо Multitexture мы вставляем нашу битмапу орнамента, указав, что берконтайл будет использовать её для выкладки узора. Для этого нужно указать галочку напротив Enable center mapping.

Поскольку размер тайла плиток и маски совпадает, то смешиваться они будут чётко по шву.

Миксовать можно как черерез материал VrayBlend так и карту Composite. Если в вашем узоре несколько плиток, то нужно создавать несколько масок, каждую для своей плитки.

Единственный и существенный недостаток Bercone tile, что маску нельзя настроить по отдельному, независимому каналу, поэтому положение на объекте нужно подстраивать в самом материале, что несколько неудобно.

Реалистичные оконные стёкла

Очень нравятся отражения в окнах домов. За тем как в них искажается мир можно наблюдать с особым восхищением, под час стеклянные фасады завораживают, свойством искривлять всё что их окружает.

В 3dsMax данный эффект получить довольно просто, достаточно в слот бамп вставить карту, например процедурную Noise, Часто в текучке так и делается, но данный метод имеет тот недостаток, что влияет на все стёкла целиком и выходит так, что искривление с края одного окна переходит на другое. На фото отчётливо видно, что каждое стекло отражает отдельно.

Вообще полезное дело визуализатору смотреть на мир глазами художника, даже можно Шерлока Холмса, который был убеждён, что детали решают больше чем кажется. Заглянем в Яндекс:

Обратите внимание, точки напряжения сводятся к краям рамы и особенно на углах, стекло образует своего рода подушечку жевательной резинки. Выходит для отдельного стекла нужна своя карта бампа, похожая на подушечку.

В фотошопе была нарисована выпуклость и залита на большой лист, затем с помощью фильтра Liquifi преданы небольшие искажения и нарезаны на отдельные кусочки, так чтобы Slice tool не заходил за границы. Нет ничего страшного в том они разных размеров. Через Save for Web & Devices сохраняем текстуры, которые нарезаются автоматом.

5-10 таких плиток вполне достаточно, важнее чтобы они отличались между собой.
Чтобы искажения для каждого окна было своё, воспользуемся, хорошим, бесплатным плагином MultiTexture. Блур лучше поднять на десяток-второй, что исключить пиксельный шум, который мог бы придать стеклу шероховатость. В зависимости о того будут стёкла разбиты на уровне объектов или полигонов ставим галочку Randomize by

В проекте «Миниполис» как раз использовался данный метод.

Бесшовное текстурирование. Часть I

Сегодня речь пойдёт, о  том как затекстурить здание, да так чтобы вовсе избавится от тайлинга.

Всё-таки упрямо устроен человеческий зрительный аппарат, только дашь повод ему сомневаться, и он раскроет весь обман. Так же обстоит делом и с тайлингом текстур, только глаз зацепится за два одинаковых камушка и всё, иллюзия реалистичности не удалась.

В последнее время появилось несколько хороших плагинов для бесшовного создания кирпичной кладки, плитки и т. п. Mighty Tiles и BRIX

Работают эти плагины по одинаковому принципу: берётся десяток-второй нарезанных в фотошопе плиточек, а плагин раскладывает из неё бесконечный узор.

В Mighty Tiles сильно не вникал, но он мне показался сыроватым. У BRIX есть существенный недостаток, он вместо того чтобы формировать бесконечную процедурную текстуру, формирует заданный кусок, пускай и большого размера, но всё-таки он тайлинговый, к тому же у него нет риалворд-координат и поэтому размер кирпича нужно ловить, что говорится, на глазок, в третьих за плагины просят денег

Ну что ж, нужно искать альтернативу, и она есть, причём, как по мне, удобнее выше упомянутых плагинов.
Будем работать со связкой плагинов Bercone map (Tile) и MultiTexture

Bercone tile формирует кирпичную кладку, а MultiTexture подгружает текстуры и рандомит их положение по раскладке

Сперва подбираем текстуру кирпича и в фотошопе нарезаем отдельные кирпичики.

В Bercone tile указываем задаём размер кирпича и что кирпичи будут рандомиться с помощью MultiTexture

В MultiTexture подгружаем наши нарезанные кирпичи и указываем Randomize by по BerconeTile. Таким образом мы связали два плагина. Важно скрутить blur до 0,05-0,02 иначе вместо отдельно взятых кирпичей вы увидите размазанные плитки.

Карты рефлекта, глосси настраиваются аналогичным способом. Что касается бампа, то он загадочно работает. Для того чтобы увидеть эффект его действия, величину стоит задирать до сотен едениц

В берконтайле есть баг. Бывает кирпичи заблуриваються после того как вы их скопировали из другого материала. Для лечения достаточно слот карты скопировать саму в себя, так пройтись по всем картам Дифуз, рефлект, бамп и т. д.