gallery eng
3 заметки с тегом

vray

Настройка материалов. Часть II

Часто необходимо настроить материал в рабочей сцене, а времени на отдельное его тестирование нет. Настриваем в материал эдиторе, но проблема в том, что в редакторе материалов тяжело понять как будет выглядеть Vray-материал заточенный под ГИ освещение.

Предложенный метод, надеюсь, облегчит настроить и поможет понять, как виреевские, сложные материалы будут выглядеть на рендеринге.

Для начала сделаем уменьшенные копии HDRI которые вы применяете для архивиза. Достаточно и 128 пикселей по меньшей стороне. С этой картой настроем такую простую сцену:

Сохраним её. У меня под названием Material_Editor Sphere_light2

Теперь в рабочей сцене можем подгрузить эту сцену в материал эдиторе. Теперь наш шарик будет освещатся HDRI и отражать её? а не стандартным максовским светом и цветную привычную нам шашечку.

Мы можем обратить внимание, что при данном методе легче настроить отражение по френелю у тех материалов, где этот эффект менее выражен, то-есть шершавых, таких как кирпич, бетон и пр.

Примечание: если выработаете в real-word map size то необходимо сделать

Unwrap UVW объекта для «материал эдитора» так же в real-word map size

Если будут возникать вопросы, задавайте в комментариях, с радостью постараюсь на них ответить.

Создание штор

Хороший материал стекла лишь частично делает окна реалистичными. В архитектурной визуализации часто бывает так, что визер уделяет время сложным матералам, освещению, окружению, деревьям и пр., и пр. но забывают про окна и тогда мы наблюдаем следующую картину.

(рисунки взяты из интернета, автора можно найти по поиску картинок)

Это чёрные дырища в оконных проёмах. Такими безлюдными обычно выглядят новостройки, но ведь для визализатора важно показать будущий уют. Вот так выглядят жилые дома, в которых живут люди:

Как видно, там где стекло не отражает яркое небо видны шторы или жалюзи. Задача ясна, нужно создать шторы и раскидать их по проёмам, но как, если окон десятки тысяч, как в нашем случае.

Концепт-Виз к работе подходит со стороны оптимизации, поэтому был придуман способ быстрого разбрасывания штор. Поскольку стены делались без толщины с модификатором Shell, то мы с лёгкостью можем выделить все проёмы через подобъект Border. Топология к сожалению была кривой, так как модель получена из Ревита, поэтому мы не можем просто нажать Сntrl+A. тогда выделяем нужные нам проёмы на уровне Border и используем команду Similar.

Г-образные проёмы под балконы выделять не стоит, так-как потом придётся повозится с развёрткой и тем паче их не будет видно за остеклённым балконом.

Выделенные эджи преобразуем в сплайны

Сплайн вручную нужно почистить от дефектных элементов и разного мусора, после выделить все вертексы и завелдить, хотя с модификатором Surface можно обойтись и без него.

Всё остальное в принципе ясно из скрина.

Модификатором Edit Poly командой Outline был увеличен размер полигонов, Push для утапливания полигонов внутр помещения, MaterialByEllement для рандома ID, чтобы каждая штора была уникальна. UVW Mapping кидаем с параметром мапинга по Face. Тут есть один нюанс. Face не привязываеся к никаким координат и крутит-вертит текстуру как ему вздумается, поэтому сверху мы кидаем Unwrap UVW в котором руками подравниваем координаты некоторых штор.

Материал делается по вкусу, но я поступаю следующим способом. В интернете нахожу сайт каталога тюлей и создаю подобный сборничек и загружаю его через бесплатный, удобный плагин MultiTexture. Так как мы применили MaterialByEllement, то нужно указать соответствующий тип рандомизации

Визуализация концепта микрорайона «Суханово»

Заказчиком была поставлена задача показать будущий микрорайон со инфраструктурой необходимой для комфортного проживания. Усложнялось всё тем, что информация в проекте отсутствовала, и по ходу моделирования, тестовых визуализации шотов проектировались улицы, детские площадки и зоны отдыха.

Вид на Суханово с воздуха

В деталях:

Центральная площадь

2013   3dsmax   vray   Суханово