gallery eng
3 заметки с тегом

текстурирование

Making of кукольного клоуна. Часть II. 3Dcoat

начало : http://blog-rus.concept-viz.ru/all/making-of-kukolnogo-klouna/

После того как мы набросали общую форму головы, экспортируем её в формате *.obj В 3Dcoat-e сделаем развёртку и разрисуем.

Нужно несколько слов сказать о 3DСoat, который представляет из себя очень удобный универсальный инструмент по: скульптингу (на основе вокселей), ретопологии, UVW — развёртке, текстурированию, рисованию по 3Д объекту, запекание карт нормалей и пр.

Все выше упомянутые возможности программы разделены по «румам» с соответствующими названиями. Работая с одним проектом можно переходить от одного к другому по ходу его выполнения.

При создании нового проекта ( file>new ) появляется стартовое окно, предлагающее выбрать нужную комнату. Мы выбираем создание развёртки:

сначала нарезаем Seams, а после сохраняем изменения нажав кнопку Unwarap

Инструментарий UV — комнаты специально описывать не стану, так как программа довольно лёгкая и интуитивная, причём результат развёртки виден сразу.

После того как мы сделали развёртку, мы можем перейти в комнату для разрисовывания нашей модели, для этого нужно просто нажать на вкладку «paint»

3DСoat позволяет рисовать в режиме PBR. Другими словами одновременно цветом, картой нормалей и шероховатостью (roughness) настраивая каждый параметр в отдельности, как во время рисования, так и в слоях или предварительно подготовленных материалах PBR. Три цветных шарика, зачёркнут он или нет, определяют будете ли рисовать с тем или иным каналом:

Поскольку я хочу чтобы краска на голове клоуна имела эффект толщины и разный глянец, то я использую все три канала.
В начале заливаю базовый матовый слой розового цвета с помощью инструмента Fill tool (панель инструментов находится с лева )

С каждым новым слоем добавляем детали

QIP-Shot---Screen-682.png

В конце модель и текстуру мы экспортируем через меню «Export» выбираем пресет V-ray standart blin

Вот так выглядят текстуры после экспорта:

В следующем обзоре мы пошьём для куклы костюм.

2017   3d-coat   UVW   текстурирование

Бесшовное текстурирование. Часть II. Раскладка узоров из кирпича

Сегодня пойдёт речь, о том как из разных кирпичей выложить орнамент. Своего рода пиксельная графика кирпичами или плиткой.

Уроки по выкладыванию мозаики на основе рисунка можно поискать в интернете, но если вам необходим узор из конкретного камня, в котором требуется показать не только цвет, но и фактуру, придётся прибегнуть к более сложному способу, о котором здесь будет рассказано.

Сделаем тротуар несколькими типами камней, примерно так, как на этом фото

Для начала нарисуем в фотошопе маску, которая будет разделять два типа камней. Кто умет рисовать в векторе, тому будет проще. Для этого орнамента был взят обычный карандаш квадратной формы

Мы будем использовать связку Bercon Tile и Multitexture, поэтому предварительно нарежьте текстуры, в нашем случае тёмную и светлую. Создайте материал плитки, так же как мы делали в прошлой части нашего урока.

Вся хитрость заключается в том, что в качестве маски мы используем ту же карту Bercon Tile, в которую вместо Multitexture мы вставляем нашу битмапу орнамента, указав, что берконтайл будет использовать её для выкладки узора. Для этого нужно указать галочку напротив Enable center mapping.

Поскольку размер тайла плиток и маски совпадает, то смешиваться они будут чётко по шву.

Миксовать можно как черерез материал VrayBlend так и карту Composite. Если в вашем узоре несколько плиток, то нужно создавать несколько масок, каждую для своей плитки.

Единственный и существенный недостаток Bercone tile, что маску нельзя настроить по отдельному, независимому каналу, поэтому положение на объекте нужно подстраивать в самом материале, что несколько неудобно.

2013   bercone tile   multitexture   дороги   плитка   текстурирование   тротуар

Бесшовное текстурирование. Часть I

Сегодня речь пойдёт, о  том как затекстурить здание, да так чтобы вовсе избавится от тайлинга.

Всё-таки упрямо устроен человеческий зрительный аппарат, только дашь повод ему сомневаться, и он раскроет весь обман. Так же обстоит делом и с тайлингом текстур, только глаз зацепится за два одинаковых камушка и всё, иллюзия реалистичности не удалась.

В последнее время появилось несколько хороших плагинов для бесшовного создания кирпичной кладки, плитки и т. п. Mighty Tiles и BRIX

Работают эти плагины по одинаковому принципу: берётся десяток-второй нарезанных в фотошопе плиточек, а плагин раскладывает из неё бесконечный узор.

В Mighty Tiles сильно не вникал, но он мне показался сыроватым. У BRIX есть существенный недостаток, он вместо того чтобы формировать бесконечную процедурную текстуру, формирует заданный кусок, пускай и большого размера, но всё-таки он тайлинговый, к тому же у него нет риалворд-координат и поэтому размер кирпича нужно ловить, что говорится, на глазок, в третьих за плагины просят денег

Ну что ж, нужно искать альтернативу, и она есть, причём, как по мне, удобнее выше упомянутых плагинов.
Будем работать со связкой плагинов Bercone map (Tile) и MultiTexture

Bercone tile формирует кирпичную кладку, а MultiTexture подгружает текстуры и рандомит их положение по раскладке

Сперва подбираем текстуру кирпича и в фотошопе нарезаем отдельные кирпичики.

В Bercone tile указываем задаём размер кирпича и что кирпичи будут рандомиться с помощью MultiTexture

В MultiTexture подгружаем наши нарезанные кирпичи и указываем Randomize by по BerconeTile. Таким образом мы связали два плагина. Важно скрутить blur до 0,05-0,02 иначе вместо отдельно взятых кирпичей вы увидите размазанные плитки.

Карты рефлекта, глосси настраиваются аналогичным способом. Что касается бампа, то он загадочно работает. Для того чтобы увидеть эффект его действия, величину стоит задирать до сотен едениц

В берконтайле есть баг. Бывает кирпичи заблуриваються после того как вы их скопировали из другого материала. Для лечения достаточно слот карты скопировать саму в себя, так пройтись по всем картам Дифуз, рефлект, бамп и т. д.

2013   bercone tile   multitexture   кирпичи   стены   текстурирование