gallery eng

Создание швов

Давно собирался написать урок по придуманному мной способу, по крайней мере в интернете этот вариант создание швов я не встречал. Думал, что тема более не актуальна, но на 3DDD.ru встретил тему на которой обсуждался данный вопрос. Понравился способ описанный Витлайном (Vitline) сплайн+нормалайз+турбосмуф
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=437997#437997

Для быстрого способа конечно же рекомендовал использовать сплайн с картой прозрачности, но если вам нужна фотографическое сходство, например для студийного рендера и большого разрешения, также попадается мебель с большими стежками, потому для этих случаев опэйсити не подойдёт.

Рассмотрим как делать стежки геометрией с вмятинами под ними.

Как видно на фото, отверстия так же хорошо бросаются в глаза как и сама нитка.

Значит нам нужно сделать нитку и отверстия в коже. Если с ниткой ещё всё понятно, то с отверстиями возникает некоторый вопрос. Тяжело себе представить такую дикую плотность сетки, чтобы после вдавливания можно было ещё раз сгладить, а как известно три итерации в турбосмуфе это уже патология, а 4-е окончательная клиника) потому вручную каждую дырку мы моделить не станем.

Короче говоря, делаем такой вот «бананчик», это будет наша нитка, на края аттачим, две сферы, для оптимизации полигонов поменьше. Нитке назначаем ID#1 а сферам ID#2

Затем через плагин RailClone или другим для вас удобным способом раскидываем этот кусочек ниточки по предварительно подготовленному сплайну. Должно получится что-то вроде этого

Так как мы предварительно назначили ID то нам остаётся нажать Select ID #2 и сферы выделятся автоматом. Отделим их нажавав Detach
Если посмотреть, то можно было бы урок и завершить, накинув на сферы глубокий чёрный дифуз

Но нам нужен реализм, потому продолжим :)
Запрещаем нашим отверстиям рендериться, сняв галочку с чекбокса напротив Renderable
3pgxjeDJ[1]_1.jpg

в материал кожи, ткани или что там у вас будет, кладём в дисплейсмент карту VrayDistanceTex Экспериментально настраиваем параметры, у меня вот так:

Вдавливаем дырки отрицательным параметром Amount

Не самый наглядный пример, но результат тот, который и должны были получить, нитка прошивающая кожу.

5 комментариев
Виктор

Можно было бы и уточнить про то что плагин RailClone нужно скачать. Урок беспантовый, так как пошаговой инструкции нет вообще. Больше похоже на понты, мол смотрите какие крутые швы я научился делать

Александр

Цели в написании подробной инструкцию не было, а лишь показать принцип создания ямочек от стежков.
Кому надо, тот поймёт, и рейлклон сможет заменить другими стандартными максовскими средствами.

Евгений

Автор молодец! На плохие комменты не обращай внимания. В первые такой способ увидел, урок отличный, многим пригодится, спасибо!

Андрей

Ребят не получается отверстие под стёжку! Плиз!!! снял галочку с чекбокса напротив Renderable, применил в материал ткани дисплейсмент карту VrayDistanceTex .Нет углубления и всё. Что то я упустил а вот что ? Применил креслу модификатор VrayDispleismentMod настроил как в примере. Не фурычит. Метод огонь.

Александр

Евгений, попробуй в начале отрендерить без дисплейсмента с обычным диффузом, проверить или правильно настроен VrayDistanceTex, оставляет ли он следы на ткани. Проверь ещё параметры дисплейсмента amount, соответсвуют ли юниты реальным размерам.
На самом деле метод мудрёный, и в принципе для мебельщиков не нужен, так как редко нужно прямо стежки показывать так близко к камере. Для многих целей подходит нормал бамп. А для других целей, думаю, не плох, например для вспученной земли от корней дерева. Хотя не помню, работает ли VrayDistanceTex c прокси и мультискейтером.

Ваш комментарий
адрес не будет опубликован

ХТМЛ не работает

Ctrl + Enter
Популярное