gallery eng
3 заметки с тегом

VrayDistanceTex

Создание швов

Давно собирался написать урок по придуманному мной способу, по крайней мере в интернете этот вариант создание швов я не встречал. Думал, что тема более не актуальна, но на 3DDD.ru встретил тему на которой обсуждался данный вопрос. Понравился способ описанный Витлайном (Vitline) сплайн+нормалайз+турбосмуф
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=437997#437997

Для быстрого способа конечно же рекомендовал использовать сплайн с картой прозрачности, но если вам нужна фотографическое сходство, например для студийного рендера и большого разрешения, также попадается мебель с большими стежками, потому для этих случаев опэйсити не подойдёт.

Рассмотрим как делать стежки геометрией с вмятинами под ними.

Как видно на фото, отверстия так же хорошо бросаются в глаза как и сама нитка.

Значит нам нужно сделать нитку и отверстия в коже. Если с ниткой ещё всё понятно, то с отверстиями возникает некоторый вопрос. Тяжело себе представить такую дикую плотность сетки, чтобы после вдавливания можно было ещё раз сгладить, а как известно три итерации в турбосмуфе это уже патология, а 4-е окончательная клиника) потому вручную каждую дырку мы моделить не станем.

Короче говоря, делаем такой вот «бананчик», это будет наша нитка, на края аттачим, две сферы, для оптимизации полигонов поменьше. Нитке назначаем ID#1 а сферам ID#2

Затем через плагин RailClone или другим для вас удобным способом раскидываем этот кусочек ниточки по предварительно подготовленному сплайну. Должно получится что-то вроде этого

Так как мы предварительно назначили ID то нам остаётся нажать Select ID #2 и сферы выделятся автоматом. Отделим их нажавав Detach
Если посмотреть, то можно было бы урок и завершить, накинув на сферы глубокий чёрный дифуз

Но нам нужен реализм, потому продолжим :)
Запрещаем нашим отверстиям рендериться, сняв галочку с чекбокса напротив Renderable
3pgxjeDJ[1]_1.jpg

в материал кожи, ткани или что там у вас будет, кладём в дисплейсмент карту VrayDistanceTex Экспериментально настраиваем параметры, у меня вот так:

Вдавливаем дырки отрицательным параметром Amount

Не самый наглядный пример, но результат тот, который и должны были получить, нитка прошивающая кожу.

2013   VrayDistanceTex   нитки   стежки   швы

Мейкинг оф — «жилой дом» Часть II

По концепту поверхность основных стен должна быть выполнена по типу вентилируемого фасада из обложенного искусственной гранитной плитой. Рисунок, выложенный плитами, должен быть примерно таким.

Оптимально всего сделать при помощи того же Bercone Tile, который и сформирует отдельные плиты в цвет загруженной текстуры.

По требованию архитектора, внутри балконов вместо керамогранитных плит должна быть бежевая штукатурка. Поскольку балконов чуть ли не тысяча, под каждым остекленением нарезать полигоны и назначать им отличный ID материал от основного, было бы сплошным кошмаром. Как мы выкрутимся из данной ситуации. Чтобы сэкономить кучу времени, мы в размер балкона создадим «пустышку», обычный бокс немного утопленный в основную стену, он и будет указывать где будет штукатурка. Отключим в его свойствах rendereble, а также чтобы этот бокс нам не мешал во вьюпорте, указываем галочку напротив Display as Box.

Объединим балконы и даммики в группы. Ещё важно присваивать логические названия вашим объектам, а также изменять другие атрибуты объектов: цвет, слои, всё небольшие затраты по времени спасут отобьются когда нужно будет выделить тот или иной объект из множества других.

Материал стен это VrayBlendMtl основной материал, как из выше сказанного, будет наша плита, нижний штукатурка, через маску карты VrayDistanceTex именно она будет отделит плиты от штукатурки.

2013   VrayDistanceTex   материалы

Мейкинг-оф. Создание дорог. Часть — II

Texturing roads.

There are many ways. I use this method. it is different in procedural creation (you can create this material alone once and use it in other projects)

if you use this method, you can easily improve this road texture. For example, here you can add a trace of the car, puddles etc.

well, to resume.

a little step back. I’ll show details texturing large landscapes.

and creating puddles on wet roads. We use a ready-made material from previous experiences.
I chose the hot day after a heavy rain. you always have to count your steps. Try to do as well as it does in nature. feel yourself a Creator!

I analyzed the real pictures. a puddles are always going to the edge of the road and on the tracks from the auto. this can be achieved either in Photoshop (draw a mask), or create a «puddle» in 3ds max

you should notice. I use as a mask the new material Vray. it is distans texture. is an indispensable material! before I had to do a lot of routine work. Now it was very easy!

I want to add to that. this all renders of the examples it’s «clean» render. out of work in Photoshop

2013   VrayDistanceTex   дороги